Storie del mondo digitale per ragazzi avventurosi di Alessandro Baricco
La tecnologia da sola non basta. È il matrimonio tra la tecnologia e le discipline umanistiche a darci quel risultato che ci fa sorgere un canto nel cuore. Steve Jobs
Fin dalle prime pagine Alessandro Baricco nel libro, The Game. Storie del mondo digitale per ragazzi avventurosi (Feltrinelli, editore), puntualizza che, a partire dagli ultimi cinquant’anni, siamo completamente immersi nella nuova «civiltà digitale», nel regno del computer. L’autore, con un linguaggio estremamente chiaro e semplice, ha inventato e costruito una mappa per aiutare le nuove generazioni, che vivranno e abiteranno in questo pianeta nei prossimi anni, a non spaventarsi e a non smarrirsi.
Dinanzi alla straordinaria rivoluzione tecnologica digitale, apportata dal computer, e alla possibilità di navigare in rete, con il metodo maieutico accompagnato da una forte curiosità e da un’insaziabile sete di conoscenza, Baricco si pone delle domande e cerca di trovare delle risposte. Chi ha ideato il computer? Chi ha inventato il Web e Internet? Come funziona Google? Per sciogliere i nodi di questi interrogativi propone un viaggio avventuroso attraverso tre tappe fondamentali e fornisce una bussola per orientarsi e iniziare un cammino affascinante di scoperta del mondo digitale.
Il libro, estremamente semplice nel suo linguaggio, è piacevolmente accompagnato da spiegazioni lessicali e supportato da una grafica e da immagini illustrative accattivanti che facilitano la comprensione e incoraggiano, non solo a proseguire con leggerezza e speditezza la lettura del testo, ma anche ad approfondire con crescente interesse e attenzione i contenuti stessi.
La prima tappa è l’isola del computer, quella più antica, che risale agli anni Quaranta del secolo scorso, nata da un tipo di intelligenza umana che ha prodotto uno dei primi computer digitali della storia (1943), capace di calcoli automatici. Per arrivare al primo personal computer, occorre attendere il 12 agosto 1981 e l’anno successivo per avere il Commodore 64 da utilizzare sulla scrivania di ognuno ed entrare così nel mondo digitale anche attraverso i videogiochi (l’isola dei videogiochi).
I sistemi operativi geniali del Mac (Steve Jobs, cofondatore di Apple) e di Windows 95 (Bill Gates, fondatore di Micrsoft), fornendo risposte semplici, veloci e coinvolgenti, hanno enormemente facilitato l’ingresso nel mondo digitale a un gran numero di persone. I videogiochi sono stati i protagonisti principali della rivoluzione digitale e in particolare Space Invaders, è stato il primo gioco utilizzato da milioni di persone. Con questo videogame ha avuto inizio l’utilizzo di una nuova postura fisica e mentale: uomo tastiera schermo.
Il secondo step di questo affascinante itinerario è l’isola della digitalizzazione le cui principali invenzioni sono state il Compact Disc (CD, 1982), la fotocamera digitale (1988), l’Mp3, lo strumento di compressione dei file musicali, fotografici o video (1993), il DVD (Digital Versatile Disc, 1996) che ha sostituito definitivamente il VHS, la videocassetta per vedere film. film
Ulteriormente nell’isola della rete troviamo la città del Web, fondata nel 1989, la ragnatela globale (World Wide Web o www, inventato dell’ingegnere inglese Tim Berners-Lee) che collega tra loro diversi computer per far circolare, attraverso i link (collegamenti), con facilità e a grande velocità, materiale digitale. La Rete, con il browser (software che consente di recuperare, presentare e navigare determinate risorse sul Web: pagine, immagini, video, canzoni o altri tipi di contenuti) diventava così uno dei servizi più utilizzati di Internet.
Nel 1994 due amici, studenti universitari, David Robert Filo e Jerry Yang, diventarono i primi cyber-esploratori inventando i siti. Nacque così il motore di ricerca Google (15 settembre 1997), il sito Web più visitato al mondo, inventato da Larry Page e Sergey Brin per avere informazioni in maniera veloce. In seguito nell’isola del commercio si è avuta la possibilità di vendere e comprare attraverso Amazon, il più grande negozio on line, di Jeff Bezos (1994) e attraverso eBay (1995) di Pierre Omidyar, che ha utilizzato l’idea vecchia del “passaparola”.
La Rivoluzione Digitale è nata, quindi, dall’azione di digitalizzare testi, suoni e immagini (dal 1982 al 1996), di inventare i personal computer (dalla metà degli anni ’80 a metà degli anni ’90) e di far dialogare tra loro i computer creando una rete (iniziata dal 1960 per arrivare al 1997). In sintesi con questo mondo digitalizzato gli uomini, spinti dai loro bisogni e desideri, hanno potuto far circolare informazioni, merci e mappe eliminando i «custodi del sapere, le élites» e poter così conoscere il mondo, renderlo più leggero, modificarlo e trasferirlo con maggior facilità e velocità.
Con Internet e il Web si è creato una specie di oltremondo (un altro pianeta) più semplice del mondo fisico, «un secondo pianeta» dove è possibile comunicare con uno straordinario numero di persone; una nuova civiltà, un nuovo modo di stare al mondo. Le due realtà di Internet e di Web, seppur diverse, costituiscono il nuovo modo di esistere e danno vita, entrando nell’oltremondo, alla post-esperienza.
La seconda tappa di questo nuovo scenario è l’isola del Webing che mette in comunicazione il mondo e l’oltremondo e permette di entrare in contatto con un nuovo tipo di realtà, grazie alla fondazione di formidabili strumenti della Rivoluzione Digitale come Napster (per merito di due giovani Shawn Fanning e Sean Parker che hanno permesso di caricare, condividere e scaricare gratuitamente sul computer musica), Wikipedia (per merito di Jimmy Wales e Larry Sanger che hanno fondato la più grande enciclopedia modificabile e aggiornabile da chiunque e a cui si può accedere gratuitamente), Skype (per merito di Jaunus Fris e Niklas Zennström che hanno inventato le video chiamate) e YouTube (per merito di Jawed Karim, Chad Hurley e Steve Chen che hanno permesso di condividere sul Web video, una specie di televisione libera e su misura): tutti strumenti per connettersi all’oltremondo, insieme allo Smartfone un attrezzo digitale (tool) leggero, rapido, tascabile da indossare sempre, inventato nel 2003. Quest’ultimo strumento ha permesso di muoverci il più facilmente possibile tra il mondo e l’oltremondo (un mondo senza confini) e, grazie a Steve Jobs si è giunti all’invenzione della tecnologia touch.
All’inizio del terzo millennio si è approdati all’’sola dei social dove abbiamo iniziato a spostare nell’oltremondo non solo documenti ma anche noi stessi, il nostro profilo, la nostra storia, la nostra vita. I primi social network sono stati: Linkedin (per merito di Reid Hoffma), che permette di mettere in contatto chi cerca lavoro con chi offre lavoro senza intermediari, MySpace (il cui fondatore del progetto è stato Tom Anderson) che permette di condividere brani musicali, fotografie e video, Flickr (per opera di Caterina Kake) che permette di condividere fotografie personali, una specie di diario per immagini della propria vita. Tra le piattaforme più conosciute certamente è Facebook (per merito di Mark Zuckerberg 2004) che permette di mandare messaggi, video e creare o cercare persone e gruppi di interesse. In seguito si è arrivati a mandare messaggi brevi con 140 caratteri (twitter) sugli argomenti più diversi.
Per l’autore questi strumenti digitali (tool) veloci e facili da usare della Rivoluzione Digitale, nel funzionare come dei videogiochi, hanno permesso di allontanarci dal mondo macchinoso, complicato e lento che c’era prima del ’900, basato sulla presenza di “maestri”, di élites che fungevano da intermediari, da mediatori e da esperti per comunicare e conoscere, viaggiare e comprare, ed entrare in un mondo senza confini che arricchisce l’esistenza umana e offre la possibilità di fare esperienza in maniera nuova rispetto al passato (l’oltremondo), dove le cose cambiano continuamente, aggiornandosi.
Proseguendo il viaggio immaginario nella mappa si giunge così alla terza tappa quando nel 2008, per la prima volta, sono state scoperte le app (le applicazioni mobili) a cominciare da Spotify (per merito di Daniel Ek), un servizio che offre la musica per tutti, Airbnb un portale online che mette in contatto persone che cercano un alloggio o una camera per brevi periodi, Whats-App un’applicazione che permette di scambiarsi testi, immagini, video, informazioni tra persone o gruppi di più individui, Instagram che permette di scattare foto e condividerle in rete, iCloud (le nuvolette), un’applicazione che salva le informazioni, le foto e i documenti, TikTok un social network cinese che permette di creare e condividere video corti, accompagnati da musica di sottofondo, Fortnite un videogioco in 3D in cui il personaggio che gioca è visibile sullo schermo. Tutte queste applicazioni offrono la possibilità di risolvere i problemi della vita quotidiana in modo più scorrevole, rapido e divertente e permettono a tutti di accedere alla cultura e alle informazioni rendendo gli esseri umani più liberi, più protagonisti e più presenti nel mondo. Il viaggio intrapreso termina con AlphaGo che sorge sul Territorio dell’Intelligenza Artificiale, un nuovo tipo di intelligenza, che rappresenta lo scenario aperto del prossimo futuro.
L’autore, prima di concludere il percorso di analisi osserva con acume che il nuovo mondo, Game, ha generato un gruppo di player (giocatori) che ha rivoluzionato la vita umana imponendo regole e gusti sulle scelte e sulle abitudini degli uomini, ha reso maggiore il divario tra ricchi e poveri e forse ha trascurato di insegnare a giocare e ad educare i giocatori del futuro, creando, forse, un senso di smarrimento e di confusione. Ma avendo creato una mappa possiamo riflettere per correggere le crepe, le sofferenze e i disequilibri di questo nuovo mondo, dove si auspica che gli esseri umani siano ancora protagonisti del governo della realtà e della loro vita.
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